用照片做一套游戏道具:五个物体,一个场景,一种风格
把五个真实物体的照片变成一套风格统一的低多边形道具:怎么拍,哪些 3D 设置能保住同一种风格,以及模型会猜哪些部分。

做出一个好网格很容易。难的是五个网格看起来出自同一款游戏。一种风格的木箱、另一种风格的木桶,再加一盏细节远多于两者的提灯,无论单看各自多好,都放不进同一个场景。这篇文章带你走一遍一个小套组:码头的一个角落,有木箱、木桶、宝箱、提灯和岩石,用 模型目录 里的图生 3D 模型从照片做出来。这里假设你已经知道怎么为单个物体拍一张能用的照片,那部分在 图生 3D 图片检查清单 里。这里要解决的是五个物体如何彼此一致。
拍摄之前先规划整套道具
把五个物体写下来,给每个分配一个角色。一个是主角道具,玩家会盯着看的那个:这里是宝箱。两个是中等道具:木桶和提灯。两个是填充物,待在画面边缘:木箱和岩石。角色决定了后面的多边形预算,现在定下来,比事后再去解释为什么一块岩石有主角级的细节要容易得多。
然后选一个每张照片里都会出现的比例参照物,比如一只普通的马克杯或地上的一把尺子。模型不知道提灯比木桶小;有了参照物,组装场景时你就能把它们缩放到正确的大小。
把五个物体当作一个系列来拍
套组不搭调的最大原因,是五张照片在五种情况下拍摄。模型会把每张图片的光线和颜色复制进纹理,所以中午在窗边拍的木箱和厨房灯泡下拍的木桶,回来时会是两个不同的世界。五个物体要在同一次拍摄中完成:
- 同一个背景。每个物体后面都是同一块布或同一面墙,距离也相同。
- 同一种光。一个柔和的光源,每次摆在同样的位置。关掉混合光源;一边是暖色灯泡、一边是日光,会被烘焙成两种颜色。
- 同样的角度和高度。五个物体都用略微抬高的四分之三视角,相机相对物体的高度保持一致。如果宝箱从上往下拍、木箱从地面拍,它们的顶面就对不上。
- 同样的白平衡。在相机或手机上锁定白平衡,让颜色在几次拍摄之间不漂移。
- 给主角道具多拍几个视角。绕着宝箱走一圈,拍正面、左面、背面和右面。其他四个各拍一张就够了。
整套道具只用一个模型
每个图生 3D 模型都有自己的手法:怎么倒圆边缘,在表面放多少噪点,怎么画木头。在一套道具里混用两个模型会露馅。选一个,五个物体都用它跑。做游戏套组,Meshy 7.1 图生 3D 是不错的选择,因为它的高级面板里有三个设置:
- 模型类型:lowpoly(低多边形)。它要求更干净的低多边形几何体,而不是像扫描那样密集的网格。选了 lowpoly 后,拓扑开关会被忽略,所以不用在上面花时间。
- 纹理提示词。可选的文字,用来引导纹理。写一次,把同样的文字粘贴到全部五次生成里;这是统一风格最直接的手段。
- 纹理图片。可选的图片,用来引导纹理。一块手绘色样或你正在做的游戏里的一帧画面,每个物体都用它,就能把整套道具拉向同一个调色板。
手绘风格化纹理,柔和的渐变,略带夸张的木纹,温暖柔和的色调,干净的深色描边,没有照片噪点,没有烘焙阴影。宝箱就用那几张额外的照片。Meshy 7.1 多图生 3D 接收同一物体的多个视角,也有同样的纹理提示词和纹理图片字段,所以主角道具和其他道具保持同一个家族。如果你更喜欢另一条路,Tripo H3.1 多视角生 3D 要求视角按固定顺序提供:先正面,然后左面、背面和右面。
多边形预算,用现有的字段来控制
没有一个「游戏可用」的总开关。现有的是一个目标数值,而且每个模型都不一样。每个字段在工作室里都会显示允许的范围,所以填一个数字,而不是去猜上限。
- Meshy 7.1:目标面数(target polycount)。作用于标准的重建网格输出。给主角宝箱最大的数值,木桶和提灯少一些,木箱和岩石最少。比例比绝对值更重要:填充物的细节永远不该超过主角。
- Meshy 7.1:对称(symmetry)。关闭、自动或开启。木桶和提灯在现实中是对称的,给它们开启;岩石不该对称,给它关闭。
- Tripo P2 和 Tripo H3.1:面数上限(face limit)。换了个名字的同一个思路。留空就由模型自己决定,而套组正是这样变得参差不齐的。每个物体都要设置。
- Rodin 2.5:质量和网格。一个预设列表,而不是自由填写的数字,每个选项对应一个四边形或三角形数量。整套道具选同一个家族,四边形或三角形。
事后用一次重新贴图来统一
如果形状都对,但有一个物体看起来还是不对劲,不要重新生成它的网格。把五个物体都用 Meshy 7 Retexture 跑一遍,用同一条提示词或同一张参考图。它默认保留原来的 UV 映射,这也是让五个表面读起来像同一种材质语言最省钱的办法。
风格化游戏道具,饱经风霜的松木板和深色铁件,手绘质感,柔和的颜色变化,哑光表面,与一座温馨的港口小镇相协调。模型会猜什么,逐个道具来看
图生 3D 只看到一面,其余都是编出来的。在一套道具里,每个物体都有自己的失败方式,值得在查看之前就知道问题会出在哪里:
- 木箱。底面和远处的几个面是编出来的。对箱子来说通常无伤大雅,但板条之间可能会变成平面上画出来的图案,而不是真正的缝隙。
- 木桶。铁箍很薄,往往会变成画上去的色带,而不是凸起的圆环。对低多边形游戏来说,这通常没问题。
- 提灯。五个里最糟的一个。提手、金属框和玻璃又细、又空、又透明,模型会把它们填实。准备好得到一个实心块加一片提手形状的鳍。拍摄时用纸把玻璃遮住,或者接受一盏更简单的风格化提灯。
- 宝箱。有了额外视角,背面就是真实的。只有一个视角时,背面的铰链和锁都是猜的。
- 岩石。最简单的一个,因为没人分得清编出来的背面和真实的背面。
把场景拼起来
把五个文件导入你的引擎或编辑器,按照拍进照片里的参照物逐个缩放,先摆好再评判。单看平平无奇的道具,放在一起往往刚刚好;而在查看器里漏掉的不协调,一旦木桶立在宝箱旁边就一目了然。如果你还需要为某个道具做一段短视频放在商店页面上,产品转台视频指南 讲的就是这个。要开始做这套道具,打开 工作室,选一个图生 3D 模型。
常见问题
主角道具可以用另一个模型吗?
可以,但这是套组看起来杂乱最常见的原因。如果你这么做,给两者用同样的纹理提示词,最后再统一跑一次重新贴图。
一定要用真实照片吗?
不用。任何你有权使用的图片都可以。如果缺一个物体,就用文生图模型按照片相同的光线和角度生成它,然后像对待其他物体一样处理。
为什么我的低多边形木箱看起来还是有噪点?
噪点通常在纹理里,是从照片复制过来的,而不在几何体里。加一条要求没有照片噪点的纹理提示词,或者把木箱和整套道具一起重新贴图。