Um conjunto de props de jogo a partir de fotos: cinco objetos, uma cena, um estilo
Transforme fotos de cinco objetos reais em um conjunto low poly coerente: como fotografar, quais ajustes 3D mantêm um estilo e o que o modelo adivinha.

Uma boa malha é fácil. Cinco malhas que pareçam ter saído do mesmo jogo são a parte difícil. Um caixote em um estilo, um barril em outro e uma lanterna com muito mais detalhe que os dois nunca vão caber em uma cena, por melhor que cada um seja sozinho. Este é um passo a passo de um conjunto pequeno, um canto de cais com um caixote, um barril, um baú, uma lanterna e uma pedra, feito a partir de fotos com os modelos de imagem para 3D do catálogo. Partimos do princípio de que você já sabe tirar uma foto útil de um objeto; isso está no checklist da imagem para imagem em 3D. Aqui a questão é como fazer cinco deles combinarem.
Planeje o conjunto antes de fotografar qualquer coisa
Anote os cinco objetos e dê um papel a cada um. Um é o protagonista, aquilo que o jogador olha: aqui, o baú. Dois são props intermediários, o barril e a lanterna. Dois são preenchimento que fica na borda do quadro: o caixote e a pedra. O papel define depois o orçamento de polígonos, e é muito mais fácil decidir isso agora do que justificar depois uma pedra com detalhe de protagonista.
Depois escolha uma referência de escala que apareça em todas as fotos, como uma caneca lisa ou uma régua no chão. Os modelos não sabem que uma lanterna é menor que um barril; a sua referência permite escalá-los corretamente quando você montar a cena.
Fotografe os cinco como uma única série
A maior causa de um conjunto desencontrado são cinco fotos tiradas em cinco situações. O modelo copia a luz e a cor de cada imagem para a textura, então um caixote fotografado ao meio-dia perto de uma janela e um barril sob a lâmpada da cozinha voltam como dois mundos diferentes. Fotografe os cinco em uma única sessão:
- Mesmo fundo. Um lençol ou uma parede atrás de cada objeto, à mesma distância.
- Mesma luz. Uma fonte suave, posicionada do mesmo jeito todas as vezes. Desligue as luzes misturadas; uma lâmpada quente de um lado e luz do dia do outro ficam gravadas como duas cores.
- Mesmo ângulo e mesma altura. Uma vista de três quartos levemente elevada para os cinco, com a câmera na mesma altura em relação ao objeto. Se o baú for fotografado de cima e o caixote do chão, os topos não vão combinar.
- Mesmo balanço de branco. Trave-o na câmera ou no celular para a cor não variar entre as fotos.
- Vistas extras para o protagonista. Dê a volta no baú e tire uma foto de frente, da esquerda, de trás e da direita. Os outros quatro se viram com uma foto cada.
Um só modelo para o conjunto inteiro
Cada modelo de imagem para 3D tem a sua própria mão: como arredonda bordas, quanto ruído coloca em uma superfície, como pinta madeira. Misturar dois modelos em um conjunto aparece. Escolha um e passe os cinco por ele. Para um conjunto de jogo, o Meshy 7.1 de imagem para 3D é uma boa escolha por causa de três ajustes do painel avançado:
- Tipo de modelo: lowpoly. Pede uma geometria mais limpa e com poucos polígonos em vez de uma malha densa tipo escaneamento. Com lowpoly a chave de topologia é ignorada, então não perca tempo com ela.
- Prompt de textura. Texto opcional que orienta a textura. Escreva uma vez e cole as mesmas palavras nas cinco gerações; é a alavanca mais direta para um estilo único.
- Imagem de textura. Imagem opcional que orienta a textura. Uma amostra pintada ou um quadro do jogo que você está fazendo, usada em cada objeto, puxa o conjunto para uma só paleta.
Textura estilizada pintada à mão, gradientes suaves, veios de madeira um pouco exagerados, cores quentes e suaves, linhas de contorno escuras e limpas, sem ruído fotográfico, sem sombras assadas.Para o baú, use as fotos extras. O Meshy 7.1 de várias imagens para 3D aceita várias vistas do mesmo objeto e tem os mesmos campos de prompt de textura e imagem de textura, então o protagonista continua na mesma família que o resto. Se preferir o outro caminho, o Tripo H3.1 de multivista para 3D quer as vistas em uma ordem fixa: primeiro a frente, depois esquerda, trás e direita.
O orçamento de polígonos, nos campos que existem
Não existe uma única chave de "pronto para jogo". O que existe é um número alvo, e ele muda de modelo para modelo. Cada campo mostra a faixa permitida no estúdio, então digite um número, não um palpite sobre os limites.
- Meshy 7.1: target polycount (contagem de polígonos alvo). Vale para a saída padrão, remalhada. Dê ao baú protagonista o número mais alto, menos ao barril e à lanterna, e o mínimo ao caixote e à pedra. A proporção importa mais que os valores absolutos: o preenchimento nunca deve ter mais detalhe que o protagonista.
- Meshy 7.1: simetria. Off, auto ou on. Ligue para o barril e a lanterna, que são simétricos na vida real, e desligue para a pedra, que não deveria ser.
- Tripo P2 e Tripo H3.1: limite de faces. A mesma ideia com outro nome. Deixe vazio e o modelo escolhe, e é exatamente assim que um conjunto fica desigual. Defina em cada objeto.
- Rodin 2.5: qualidade e malha. Uma lista de predefinições em vez de um número livre, cada uma com uma contagem de quads ou triângulos. Escolha a mesma família, quads ou triângulos, para o conjunto todo.
Unifique depois com uma passada de retextura
Se as formas estão certas, mas um objeto ainda destoa, não gere a malha de novo. Passe os cinco pelo Meshy 7 Retexture com um mesmo prompt ou uma mesma imagem de referência. Por padrão ele mantém o mapeamento UV original, e é o jeito mais barato de fazer cinco superfícies falarem a mesma língua de materiais.
Prop de jogo estilizado, tábuas de pinho desgastadas e ferragens de ferro escuro, visual pintado à mão, leve variação de cor, acabamento fosco, coerente com uma aconchegante cidade portuária.O que o modelo adivinha, prop por prop
A imagem para 3D vê um lado e inventa o resto. Em um conjunto, cada objeto falha do seu jeito, e vale saber onde antes de olhar:
- O caixote. A parte de baixo e as faces de trás são inventadas. Costuma ser inofensivo em uma caixa, mas as ripas podem continuar como um desenho plano pintado em vez de vãos reais.
- O barril. Os aros são finos; costumam voltar como faixas pintadas em vez de anéis em relevo. Para um jogo low poly, isso muitas vezes está ótimo.
- A lanterna. A pior das cinco. A alça, a armação de arame e o vidro são finos, abertos ou transparentes, e o modelo os preenche. Espere um bloco maciço com uma aleta em forma de alça. Fotografe com o vidro coberto de papel, ou aceite uma lanterna estilizada mais simples.
- O baú. Com vistas extras, a parte de trás é real. Com uma só vista, as dobradiças e a fechadura de trás são palpites.
- A pedra. A mais fácil, já que ninguém distingue uma parte de trás inventada de uma real.
Montando a cena
Importe os cinco arquivos na sua engine ou editor, escale cada um pela referência que você fotografou e posicione-os antes de julgá-los. Props que parecem simples sozinhos muitas vezes ficam certos juntos, e um desencontro que passou batido no visualizador fica óbvio quando o barril está ao lado do baú. Se você também precisar de um clipe curto de um prop para uma página de loja, o guia de vídeo giratório de produto cobre isso. Para começar o conjunto, abra o estúdio e escolha um modelo de imagem para 3D.
Perguntas
Posso usar outro modelo para o prop protagonista?
Pode, mas é o motivo mais comum de um conjunto parecer misturado. Se fizer isso, dê aos dois o mesmo prompt de textura e faça no final uma passada de retextura em comum.
Preciso de fotos reais?
Não. Qualquer imagem que você tenha o direito de usar funciona. Se faltar um objeto, gere-o com um modelo de texto para imagem com a mesma luz e o mesmo ângulo das suas fotos, e trate-o como os outros.
Por que meu caixote low poly ainda parece com ruído?
O ruído costuma estar na textura, copiado da foto, e não na geometria. Adicione um prompt de textura que peça sem ruído fotográfico, ou retexture o caixote junto com o resto do conjunto.