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तस्वीरों से गेम प्रॉप सेट: पाँच ऑब्जेक्ट, एक सीन, एक स्टाइल

पाँच असली चीज़ों की तस्वीरों से मेल खाता लो-पॉली प्रॉप सेट बनाएँ: कैसे शूट करें, कौन सी 3D सेटिंग्स एक स्टाइल रखती हैं, और मॉडल क्या अंदाज़ा लगाता है।

लकड़ी की वर्कबेंच पर गेम के प्रॉप्स: एक बैरल, अंदर से नींबू हरे रंग में चमकता ख़ज़ाने का संदूक, ऊपर लालटेन और एक छोटी चट्टान रखी हुई एक पेटी, और फ़र्श पर फैला नील रंग का कोहरा

एक अच्छा मेश बनाना आसान है। मुश्किल है ऐसे पाँच मेश जो एक ही गेम से आए लगें। एक स्टाइल का क्रेट, दूसरे स्टाइल का बैरल और दोनों से कहीं ज़्यादा डिटेल वाली लालटेन कभी एक सीन में नहीं बैठेंगे, चाहे अकेले में हर एक कितना भी अच्छा हो। यह एक छोटे सेट का पूरा तरीका है, बंदरगाह का एक कोना जिसमें क्रेट, बैरल, संदूक, लालटेन और चट्टान हैं, जो कैटलॉग के इमेज-टू-3D मॉडलों से तस्वीरों से बना है। यह मानकर चलता है कि आप एक ऑब्जेक्ट की काम लायक तस्वीर लेना पहले से जानते हैं; वह हिस्सा इमेज-टू-3D तस्वीर चेकलिस्ट में है। यहाँ सवाल यह है कि पाँचों आपस में मेल कैसे खाएँ।

कुछ भी शूट करने से पहले सेट की योजना बनाएँ

पाँचों ऑब्जेक्ट लिख लें और हर एक को एक भूमिका दें। एक हीरो है, वह चीज़ जिसे खिलाड़ी देखता है: यहाँ संदूक। दो मिड प्रॉप हैं, बैरल और लालटेन। दो फ़िलर हैं जो फ्रेम के किनारे पर रहते हैं: क्रेट और चट्टान। भूमिका बाद में पॉलीगॉन बजट तय करती है, और इसे अभी तय करना बाद में हीरो जितनी बड़ी चट्टान का बचाव करने से कहीं आसान है।

फिर एक स्केल रेफ़रेंस चुनें जो हर तस्वीर में हो, जैसे एक सादा मग या फ़र्श पर रखा रूलर। मॉडल नहीं जानते कि लालटेन बैरल से छोटी है; आपका रेफ़रेंस सीन जोड़ते समय उन्हें सही स्केल पर लाने देता है।

पाँचों को एक सीरीज़ की तरह शूट करें

बेमेल सेट का सबसे बड़ा कारण है पाँच तस्वीरें, पाँच अलग हालात में ली गईं। मॉडल हर तस्वीर की रोशनी और रंग टेक्सचर में कॉपी करता है, इसलिए दोपहर में खिड़की के पास शूट किया क्रेट और रसोई के बल्ब के नीचे शूट किया बैरल दो अलग दुनिया बनकर लौटते हैं। पाँचों को एक ही सेशन में शूट करें:

  • एक जैसा बैकड्रॉप। हर ऑब्जेक्ट के पीछे एक ही चादर या दीवार, उतनी ही दूरी पर।
  • एक जैसी रोशनी। एक मुलायम स्रोत, हर बार उसी तरह रखा हुआ। मिली-जुली रोशनी बंद करें; एक तरफ़ गर्म बल्ब और दूसरी तरफ़ दिन की रोशनी दो रंगों के रूप में बेक हो जाती है।
  • एक जैसा कोण और ऊँचाई। पाँचों के लिए थोड़ा ऊपर से थ्री-क्वार्टर व्यू, कैमरा ऑब्जेक्ट के हिसाब से उसी ऊँचाई पर। अगर संदूक ऊपर से और क्रेट फ़र्श से शूट हुआ, तो उनके ऊपरी हिस्से मेल नहीं खाएँगे।
  • एक जैसा व्हाइट बैलेंस। इसे कैमरा या फ़ोन पर लॉक कर दें ताकि शॉट्स के बीच रंग न खिसके।
  • हीरो के लिए अतिरिक्त व्यू। संदूक के चारों ओर घूमें और सामने, बाएँ, पीछे और दाएँ से शॉट लें। बाकी चार का काम एक-एक तस्वीर से चल जाएगा।

पूरे सेट के लिए एक ही मॉडल

हर इमेज-टू-3D मॉडल का अपना हाथ होता है: वह किनारों को कैसे गोल करता है, सतह पर कितना नॉइज़ डालता है, लकड़ी को कैसे पेंट करता है। एक सेट में दो मॉडल मिलाना दिख जाता है। एक चुनें और पाँचों को उसी से चलाएँ। गेम सेट के लिए Meshy 7.1 इमेज-टू-3D अच्छा विकल्प है, उसके एडवांस्ड पैनल की तीन सेटिंग्स की वजह से:

  • मॉडल टाइप: lowpoly (लो-पॉली)। यह घने स्कैन जैसे मेश की जगह साफ़, कम पॉलीगॉन वाली ज्यामिति माँगता है। lowpoly के साथ टोपोलॉजी स्विच अनदेखा होता है, इसलिए उस पर समय न लगाएँ।
  • टेक्सचर प्रॉम्प्ट। टेक्सचर को दिशा देने वाला वैकल्पिक टेक्स्ट। इसे एक बार लिखें और वही शब्द पाँचों रन में पेस्ट करें; एक स्टाइल के लिए यह सबसे सीधा लीवर है।
  • टेक्सचर इमेज। टेक्सचर को दिशा देने वाली वैकल्पिक तस्वीर। एक पेंट किया स्वैच या आप जो गेम बना रहे हैं उसका एक फ्रेम, हर ऑब्जेक्ट के लिए इस्तेमाल हो, तो सेट को एक पैलेट की ओर खींचता है।
प्रॉम्प्ट
हाथ से पेंट किया स्टाइलाइज़्ड टेक्सचर, मुलायम ग्रेडिएंट, थोड़ा बढ़ा-चढ़ाकर दिखाई लकड़ी की धारियाँ, गर्म हल्के रंग, साफ़ गहरी किनारी रेखाएँ, कोई फ़ोटोग्राफ़िक नॉइज़ नहीं, कोई बेक की हुई परछाई नहीं।
एक टेक्सचर प्रॉम्प्ट, पाँचों ऑब्जेक्ट पर बिना बदले दोबारा इस्तेमाल।

संदूक के लिए अतिरिक्त तस्वीरें इस्तेमाल करें। Meshy 7.1 मल्टी-इमेज-टू-3D एक ही ऑब्जेक्ट के कई व्यू लेता है और उसमें वही टेक्सचर प्रॉम्प्ट और टेक्सचर इमेज फ़ील्ड हैं, इसलिए हीरो बाकी के साथ उसी परिवार में रहता है। अगर आप दूसरा रास्ता पसंद करते हैं, तो Tripo H3.1 मल्टीव्यू-टू-3D व्यू एक तय क्रम में चाहता है, पहले सामने, फिर बायाँ, पीछे और दायाँ।

पॉलीगॉन बजट, उन फ़ील्ड्स में जो मौजूद हैं

कोई एक "गेम रेडी" स्विच नहीं है। जो है वह एक टारगेट नंबर है, और वह हर मॉडल में अलग है। स्टूडियो में हर फ़ील्ड अपनी अनुमत रेंज दिखाता है, इसलिए सीमाओं का अंदाज़ा नहीं, एक नंबर टाइप करें।

  • Meshy 7.1: टारगेट पॉलीकाउंट (target polycount)। स्टैंडर्ड, रीमेश किए आउटपुट पर लागू होता है। हीरो संदूक को सबसे बड़ा नंबर दें, बैरल और लालटेन को कम, क्रेट और चट्टान को सबसे कम। निरपेक्ष मानों से ज़्यादा अनुपात मायने रखता है: फ़िलर की डिटेल कभी हीरो से ज़्यादा नहीं होनी चाहिए।
  • Meshy 7.1: सिमेट्री (symmetry)। ऑफ़, ऑटो या ऑन। बैरल और लालटेन के लिए इसे ऑन करें, जो असल में सममित हैं, और चट्टान के लिए ऑफ़, जिसे सममित नहीं होना चाहिए।
  • Tripo P2 और Tripo H3.1: फ़ेस लिमिट (face limit)। वही विचार, दूसरे नाम से। इसे खाली छोड़ें तो मॉडल चुनता है, और ठीक इसी तरह सेट असमान हो जाता है। इसे हर ऑब्जेक्ट पर सेट करें।
  • Rodin 2.5: क्वालिटी और मेश। खुले नंबर की जगह प्रीसेट की सूची, हर एक क्वाड या ट्रायंगल की एक गिनती। पूरे सेट के लिए एक ही परिवार चुनें, क्वाड या ट्रायंगल।

बाद में एक रीटेक्सचर पास से एकरूप करें

अगर आकार सही हैं लेकिन एक ऑब्जेक्ट अब भी अलग दिखता है, तो उसका मेश दोबारा जनरेट न करें। पाँचों को Meshy 7 Retexture से एक प्रॉम्प्ट या एक रेफ़रेंस इमेज के साथ चलाएँ। यह डिफ़ॉल्ट रूप से मूल UV मैपिंग रखता है, और पाँच सतहों को एक मटीरियल भाषा जैसा दिखाने का यह सबसे सस्ता तरीका है।

प्रॉम्प्ट
स्टाइलाइज़्ड गेम प्रॉप, मौसम की मार झेले चीड़ के तख़्ते और गहरे लोहे की फ़िटिंग, हाथ से पेंट किया लुक, हल्का रंग बदलाव, मैट फ़िनिश, एक आरामदायक बंदरगाह कस्बे के अनुरूप।
पूरे सेट के लिए रीटेक्सचर प्रॉम्प्ट: मटीरियल और मूड, आकार कभी नहीं।

मॉडल क्या अंदाज़ा लगाता है, प्रॉप दर प्रॉप

इमेज-टू-3D एक तरफ़ देखता है और बाकी गढ़ लेता है। एक सेट में हर ऑब्जेक्ट अपने तरीके से चूकता है, और देखने से पहले यह जानना फ़ायदेमंद है कि कहाँ:

  • क्रेट। नीचे का हिस्सा और दूर के फ़ेस गढ़े हुए होते हैं। बक्से के लिए आमतौर पर बेनुकसान, लेकिन पट्टियाँ असली दरारों की जगह सपाट पेंट किए पैटर्न की तरह आगे बढ़ सकती हैं।
  • बैरल। छल्ले पतले होते हैं; वे उभरे हुए घेरों की जगह पेंट की गई पट्टियों के रूप में लौटते हैं। लो-पॉली गेम के लिए यह अक्सर ठीक है।
  • लालटेन। पाँचों में सबसे खराब। हैंडल, तार का फ्रेम और काँच पतले, खुले या पारदर्शी हैं, और मॉडल उन्हें भर देता है। हैंडल के आकार के पंख वाले ठोस ब्लॉक की उम्मीद रखें। काँच को काग़ज़ से ढककर शूट करें, या एक सरल स्टाइलाइज़्ड लालटेन स्वीकार करें।
  • संदूक। अतिरिक्त व्यू के साथ पीछे का हिस्सा असली होता है। एक व्यू के साथ, पीछे के कब्ज़े और ताला अंदाज़े हैं।
  • चट्टान। सबसे आसान, क्योंकि कोई गढ़े हुए पिछले हिस्से और असली में फ़र्क नहीं बता सकता।

सीन को एक साथ जोड़ना

पाँचों फ़ाइलें अपने इंजन या एडिटर में इम्पोर्ट करें, हर एक को उस रेफ़रेंस के हिसाब से स्केल करें जिसकी आपने तस्वीर ली थी, और परखने से पहले उन्हें जगह पर रखें। जो प्रॉप अकेले सादे लगते हैं वे अक्सर साथ में सही लगते हैं, और व्यूअर में जो बेमेलपन छूट गया वह बैरल के संदूक के बगल में खड़े होते ही साफ़ दिखता है। अगर आपको स्टोर पेज के लिए किसी एक प्रॉप की छोटी क्लिप भी चाहिए, तो प्रोडक्ट टर्नटेबल गाइड उसे कवर करती है। सेट शुरू करने के लिए स्टूडियो खोलें और एक इमेज-टू-3D मॉडल चुनें।

सवाल

क्या मैं हीरो प्रॉप के लिए अलग मॉडल इस्तेमाल कर सकता हूँ?

कर सकते हैं, लेकिन सेट के मिला-जुला दिखने का यही सबसे आम कारण है। अगर ऐसा करें, तो दोनों को एक ही टेक्सचर प्रॉम्प्ट दें और आखिर में एक साझा रीटेक्सचर पास चलाएँ।

क्या मुझे असली तस्वीरों की ज़रूरत है?

नहीं। कोई भी तस्वीर जिसे इस्तेमाल करने का आपको अधिकार है, चल जाती है। अगर कोई ऑब्जेक्ट नहीं है, तो उसे टेक्स्ट-टू-इमेज मॉडल से अपनी तस्वीरों जैसी रोशनी और कोण में जनरेट करें, फिर उसे बाकी की तरह ही लें।

मेरा लो-पॉली क्रेट अब भी नॉइज़ वाला क्यों दिखता है?

नॉइज़ आमतौर पर टेक्सचर में होता है, तस्वीर से कॉपी हुआ, ज्यामिति में नहीं। ऐसा टेक्सचर प्रॉम्प्ट जोड़ें जो कहे कि फ़ोटोग्राफ़िक नॉइज़ न हो, या क्रेट को बाकी सेट के साथ रीटेक्सचर करें।

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